Геймдев и графика

Учебник Геймдизайн для начинающих

24 урока · 8 разделов · бесплатно, без регистрации

Этот курс не про код движка и не про то, как нарисовать спрайт. Он про дизайн — про то, как из идеи рождается играбельная система, почему одни игры затягивают на сотни часов, а другие бросают через пять минут, и какие невидимые механизмы заставляют игрока возвращаться. Мы разберём ядро игры, фреймворк MDA, баланс и кривые сложности, внутреннюю экономику, системы прогрессии и наград, теорию потока, левел-дизайн, нарратив, ощущение игры, ИИ противников, монетизацию с её тёмными паттернами и продуктовые метрики. По ходу — десятки примеров из Tetris, Dark Souls, Civilization, Hollow Knight, Hades и других. Курс для тех, кто хочет понять игры как инженер и художник одновременно и сделать свою первую игру осознанно.

Курс «Геймдизайн: как делают игры» состоит из 8 разделов и 24 уроков: Что такое геймдизайн, Ядро игры и MDA, Баланс игры, Экономика и прогрессия, Поток, левел-дизайн и пейсинг, Ощущение игры и ИИ, Монетизация и метрики и Производство и первый проект. Уроки идут по порядку — от основ к более сложным темам, в каждом есть объяснение с примерами, а в конце — вопросы для самопроверки. К урокам привязаны задачи с автоматической проверкой: прочитали тему — сразу закрепили её кодом.

Программа курса

  1. 1 Что такое геймдизайн

    1. Кто такой геймдизайнер и что он делает

      Чем занимается геймдизайнер: проектирование правил, систем и опыта. Чем он отличается от программиста, художника и продюсера.

    2. Игра как система правил

      Что делает игру игрой: цель, правила, выбор и обратная связь. Формальное определение игры и роль значимого выбора.

    3. От идеи к концепту: pitch и GDD

      Как превратить идею игры в концепт: питч, ключевая фантазия, документ дизайна (GDD) и почему вертикальный срез важнее толстого документа.

  2. 2 Ядро игры и MDA

    1. Core loop: ядро, вокруг которого строится игра

      Что такое core loop (ядровой цикл) игры, из каких фаз он состоит и почему он определяет, будет ли игра затягивать.

    2. MDA: механики, динамики, эстетика

      Фреймворк MDA: механики (правила), динамики (поведение системы) и эстетика (эмоции). Почему дизайнер и игрок видят игру с разных концов.

    3. Жанры и их условности

      Что такое жанр в играх, какие бывают жанры и почему их условности — это договор с игроком об ожиданиях и управлении.

  3. 3 Баланс игры

    1. Что такое баланс и зачем он нужен

      Баланс в играх: симметричный и асимметричный, доминирующие стратегии, камень-ножницы-бумага. Почему дисбаланс убивает интерес.

    2. Кривая сложности и пейсинг

      Кривая сложности игры: как нарастает вызов, зачем нужны передышки и пики, и почему ровная линия — это плохо.

    3. Рандом, вероятности и плейтест-данные

      Роль случайности в играх, разница между input и output рандомом, как считать вероятности и читать данные плейтестов.

  4. 4 Экономика и прогрессия

    1. Экономика игры: ресурсы, синки и сорсы

      Внутренняя экономика игры: источники (sources) и стоки (sinks) ресурсов, инфляция и почему баланс потоков критичен.

    2. Прогрессия и кривые опыта

      Системы прогрессии: уровни, XP, кривые опыта (линейная, степенная, экспоненциальная) и как они задают темп роста персонажа.

    3. Системы наград и переменное подкрепление

      Как награды удерживают игрока: переменное подкрепление, дофамин, лутбоксы и этическая граница между мотивацией и эксплуатацией.

  5. 5 Поток, левел-дизайн и пейсинг

    1. Кривая потока: сложность против навыка

      Состояние потока (flow) по Чиксентмихайи: баланс между сложностью задачи и навыком игрока, коридор между скукой и тревогой.

    2. Левел-дизайн: обучение через уровни

      Левел-дизайн как обучение: безопасная подача механик, принцип «покажи, не рассказывай» и метод design through teaching.

    3. Нарратив и построение мира

      Нарратив в играх: сюжетный и средовой рассказ (environmental storytelling), лудонарративный диссонанс и интеграция истории с геймплеем.

  6. 6 Ощущение игры и ИИ

    1. Game feel и juice: ощущение отклика

      Game feel и juice: что делает управление приятным, роль мгновенной обратной связи, тряски экрана, частиц и звука.

    2. ИИ противников: поведение и честность

      ИИ врагов в играх: конечные автоматы, иллюзия интеллекта, телеграфирование атак и почему честный ИИ важнее умного.

  7. 7 Монетизация и метрики

    1. Модели монетизации и этика

      Модели монетизации игр: premium, free-to-play, donate, подписка, реклама. Тёмные паттерны (pay-to-win, FOMO) и этическая граница.

    2. Метрики: retention, DAU, воронка

      Продуктовые метрики игр: retention (D1/D7/D30), DAU/MAU, воронка онбординга, конверсия и ARPU. Как данные показывают здоровье игры.

  8. 8 Производство и первый проект

    1. Прототипирование и итерации

      Прототипы в геймдизайне: paper prototype, proof of fun, fail fast и итеративный цикл проверки механик до полировки.

    2. Плейтест и работа с фидбэком

      Как проводить плейтесты: наблюдать, а не объяснять; слушать проблемы, а не решения игроков; интерпретировать фидбэк правильно.

    3. Команда, пайплайн и роли

      Как делают игры в команде: роли (дизайн, программирование, арт, звук, продюсер, QA), пайплайн, вертикальный срез, soft launch.

    4. Скоуп и искусство вырезать

      Скоуп игры, MVP и принцип kill your darlings: что вырезать и почему ограничения NES, мобилок и сроков рождают сильный дизайн.

    5. Как сделать свою первую игру

      С чего начать первую игру: выбрать крошечный скоуп, клонировать классику, закончить и выпустить. Главные ошибки новичков.