Плейтест и работа с фидбэком

Главное умение дизайнера: смотреть, как играют живые люди, и слышать то, что они не говорят.

Плейтест — наблюдение за тем, как реальные игроки проходят игру, чтобы найти то, что дизайнер не видит изнутри.

Почему дизайнер слеп к своей игре

Создатель знает игру наизусть: где нажать, куда идти, как работает каждая система. Из-за этого он не видит, что новичку всё непонятно. Это проклятие знания. Единственное лекарство — смотреть, как играет тот, кто видит игру впервые. То, что для автора очевидно, для игрока часто — стена.

Проклятие знания коварно тем, что его нельзя побороть усилием воли. Вы физически не можете «развидеть» решение головоломки, которую сами придумали, или забыть, что секретный проход за водопадом. Ваш мозг достроит подсказку там, где её нет, и вы искренне будете уверены, что «это же очевидно». Поэтому свежий взгляд новичка — невосполнимый ресурс: каждый человек даёт вам один-единственный «первый раз», после которого он тоже становится знающим и больше не годится для проверки первого впечатления. Этот ресурс надо беречь и тратить осознанно, а не сжигать на показ игры друзьям «просто похвастаться».

Отсюда практический вывод: самые ценные плейтесты — самые ранние, когда вы готовы услышать неприятное и ещё дёшево менять. Чем позже зовёшь свежего человека, тем дороже обходится каждая обнаруженная проблема. Студии вроде Valve институционализировали это: они проводили плейтесты Portal и Half-Life 2 непрерывно, неделя за неделей, сажая за игру людей с улицы и молча наблюдая через стекло.

Золотое правило: молчи и наблюдай

Самая частая ошибка новичка — подсказывать. Игрок застрял, и хочется крикнуть «там же кнопка слева!». Делать этого нельзя: момент, когда игрок застрял сам, — самая ценная информация. Если приходится подсказывать в жизни, в реальной игре рядом никого не будет. Правило: на плейтесте дизайнер молчит и записывает.

Игрок застрял     ──> НЕ подсказывай
     |                  записывай: где, почему
     v
Это баг дизайна, а не игрока
(в проде подсказать будет некому)

Молчание включает и язык тела. Нельзя нависать над игроком, вздыхать, когда он «делает не так», или подсознательно кивать в сторону правильной двери. Любая ваша реакция искажает поведение испытуемого — это аналог эффекта наблюдателя. Идеально, когда дизайнер вообще вне поля зрения: за спиной, за стеклом или в записи экрана. Если же приходится сидеть рядом, держите нейтральное лицо, что бы ни происходило, даже когда игрок в десятый раз промахивается мимо очевидного.

Полезная техника, ослабляющая молчание без подсказок, — think-aloud: попросить игрока вслух проговаривать мысли. «Так, тут дверь заперта, наверное, ключ где-то рядом... пойду назад». Это открывает вам не только что игрок делает, но и что он при этом думает и чего ожидает. Заметив, что игрок ожидал не того, что заложено, вы находите разрыв между замыслом и восприятием — золото для дизайнера.

Как работает под капотом: проблема vs решение

Ключевой навык — правильно интерпретировать фидбэк. Действует принцип, который часто приписывают разработчикам:

Когда игроки описывают проблему — почти всегда они правы. Когда предлагают решение — почти всегда ошибаются.

Если десять человек говорят «этот босс раздражает» — проблема реальна, ей надо верить. Но если они же советуют «уберите вторую фазу» — это их догадка о причине, и она может быть неверной. Может, дело не во второй фазе, а в нечитаемой атаке. Задача дизайнера — услышать симптом («раздражает») и самому найти диагноз.

Почему так? Игрок — эксперт по своему опыту, но не по дизайну. Он безошибочно чувствует, что ему было плохо (это его непосредственное переживание, тут он непогрешим), но не имеет инструментов понять, почему — для этого нужно знание систем, которого у него нет. Это как пациент и врач: пациент точно знает, что болит, но самодиагноз и самоназначение лекарств опасны. Дизайнер — врач: он собирает симптомы у многих «пациентов», ищет общий паттерн и ставит диагноз сам.

Игрок говоритДизайнер слышит
«скучно в середине»проблема: провал в пейсинге (верю)
«добавьте больше врагов»решение: гипотеза игрока (проверяю сам)
«не понял, куда идти»проблема: слабая навигация (верю)

Ещё важнее различать, что игрок сделал, и что он сказал. Поведение честнее слов. Игрок может на словах хвалить уровень, который он, как видно по записи, проходил с явным раздражением и дважды чуть не бросил. Когда слова и поведение расходятся — верьте поведению. Слова проходят через вежливость, самооправдание и желание казаться умным; действия — нет.

Что замерять

На плейтесте смотрят и на поведение, и на эмоции. Где игрок замешкался? Где улыбнулся? Где раздражённо вздохнул? Где бросил? Лицо и язык тела часто честнее слов: игрок из вежливости скажет «нормально», но его скучающий вид расскажет правду. Полезно записывать сессию и пересматривать.

Полезно заранее сформулировать вопросы плейтеста — гипотезы, которые вы проверяете. Не «понравилось ли вообще», а конкретно: «поймёт ли игрок без подсказки, что по стене можно карабкаться?», «бросит ли кто-нибудь на третьем боссе?», «найдут ли необязательную комнату?». Тогда вы наблюдаете прицельно и получаете ответы, а не общее размытое впечатление. После сессии полезен и устный разбор, но проводить его стоит после наблюдения, чтобы не подменить факты пересказом.

Количество и состав тестеров тоже важны. Одного человека мало — вы не отличите его личную причуду от общей проблемы. Если на одном месте спотыкаются трое из пяти — это система, а не случайность. И состав должен отражать реальную аудиторию: тестировать хардкорный рогалик только на хардкорщиках бессмысленно, если целитесь и в новичков, — именно новички вскроют барьеры входа.

Частые ошибки

Тестировать на друзьях-разработчиках. Они знают условности жанра и щадят чувства автора. Нужны люди из реальной аудитории, не боящиеся критики.

Слепо чинить по советам. Реализовать дословно все предложения игроков — путь к каше. Верить проблемам, проверять решения.

Защищать дизайн вместо того, чтобы слушать. Соблазн объяснить тестеру «вы просто не поняли, тут вот как задумано» убивает плейтест: если приходится объяснять одному человеку, придётся объяснять каждому, а в проде объяснять будет некому. Молчите и записывайте, а спорить будете с самим собой потом.

Итог

  • Проклятие знания делает автора слепым, и его нельзя побороть усилием воли; лекарство — смотреть на свежих новичков, а их «первый раз» расходовать бережно.
  • На плейтесте дизайнер молчит и наблюдает (включая язык тела); техника think-aloud открывает мысли игрока без подсказок.
  • Проблемам игроков верь, их решения проверяй сам: игрок — эксперт по своему опыту, но не по дизайну; поведение честнее слов.
  • Заранее формулируй вопросы плейтеста, бери несколько тестеров из реальной аудитории и не защищай дизайн вместо того, чтобы слушать.
Проверьте себя
1. Почему на плейтесте дизайнер не должен подсказывать застрявшему игроку?
AЧтобы сэкономить время
BМомент, когда игрок застрял сам, — ценнейшая информация; в проде подсказать будет некому
CЧтобы игрок не обиделся
DПодсказывать можно всегда
2. Как относиться к фидбэку игроков?
AВерить всему дословно
BИгнорировать
CВерить описанной проблеме, но проверять предложенное решение самому
DВерить только решениям
3. Что такое «проклятие знания» в контексте плейтестов?
AИгра слишком сложная
BАвтор знает игру наизусть и потому не видит, что новичку непонятно
CИгроки не читают подсказки
DСлишком длинный туториал