Жанры и их условности

Разбираемся, зачем нужны жанры и когда их правила можно нарушать.

Жанр — устойчивый набор механик и ожиданий, по которому игрок узнаёт, как играть, ещё до запуска.

Жанр как договор с игроком

Когда игрок видит «платформер», он уже знает: будет прыгать по платформам, избегать ям, собирать предметы. Это экономит объяснения. Жанр — это негласный договор: дизайнер обещает определённый набор механик, игрок приносит соответствующие навыки и ожидания. Нарушить договор можно, но осознанно.

У этого договора есть и обратная, ценная для дизайнера сторона: жанр — это огромная библиотека уже решённых задач. Делая шутер, вам не нужно с нуля изобретать прицеливание, перезарядку, укрытия и систему здоровья — индустрия отполировала эти решения за десятилетия. Опираясь на жанр, дизайнер экономит силы на изобретение базы и тратит их там, где хочет удивить. Поэтому выбор жанра — это не клетка, а фундамент: он задаёт, что в игре будет «как все ждут» (и потому удобно), чтобы было место для того, что будет «не как у всех» (и потому интересно).

Краткая карта жанров

ЖанрЯдроПример
Платформерточное движение и прыжкиCeleste
Шутерприцеливание и стрельбаDoom
RPGпрокачка, отыгрыш ролиThe Witcher 3
Стратегияуправление ресурсами и юнитамиStarCraft
Roguelikeзабеги, перманентная смерть, случайностьHades
Головоломкапоиск решения в правилахPortal
Симулятормоделирование процессаCities: Skylines

Карта эта условна: жанры — не природные виды, а ярлыки, которые придумали игроки и пресса задним числом. Они дробятся (внутри RPG живут JRPG, CRPG, action-RPG, soulslike) и рождаются заново, когда новая игра задаёт моду. Dark Souls породила целый жанр «soulslike», DayZ — «battle royale», Vampire Survivors — волну подражателей за считаные месяцы. Для дизайнера это значит: жанр — полезный ориентир, но не закон природы. Сегодняшний эксперимент, если он удачен, завтра становится новым жанром со своими ожиданиями.

Условности жанра: ожидания и управление

Внутри жанра складываются конвенции — устоявшиеся решения, которые игроки ждут. В шутерах от первого лица WASD двигает, мышь целится, левая кнопка стреляет. Можно сделать иначе, но игрок будет переучиваться и злиться. Конвенции — это накопленный опыт индустрии, и нарушать их стоит, только если взамен даёшь что-то ценное.

Жанр  ──задаёт──>  Ожидания игрока
  |                     |
  v                     v
Конвенции   совпадают?  Навыки игрока
  └────── да: комфорт ──┘
  └── нет: трение/новизна ┘

Почему нарушение конвенции так дорого обходится? Дело в переносе навыка. Игрок, налетавший сотни часов в шутерах, приходит к вам с уже встроенными в пальцы рефлексами: разворот мышью, отскок пробелом, перезарядка на R. Совпадающие конвенции делают эти рефлексы рабочими сразу — игрок чувствует себя умелым с первой минуты. Нарушенные конвенции обнуляют его навык: то, что он умел делать не думая, теперь требует сознательных усилий, и игра кажется неуклюжей не из-за плохого дизайна, а из-за конфликта с привычками. Поэтому конвенции трогают точечно: меняйте смело то, что хотите сделать фишкой игры, и оставляйте «как у всех» всё остальное, чтобы не тратить терпение игрока на ерунду.

Конвенции как язык: ожидание, чтобы его обмануть

Опытные дизайнеры используют конвенции не только чтобы соблюдать, но и чтобы сознательно играть на ожиданиях. Undertale опирается на конвенцию «в RPG врагов убивают ради опыта» — и строит весь смысл на возможности их не убивать. Portal начинается как тестовая камера-головоломка, а потом ломает рамку этого ожидания. Такой приём работает только потому, что конвенция прочно сидит в голове игрока: нельзя обмануть ожидание, которого нет. Поэтому глубокое знание жанровых клише — не повод им рабски следовать, а арсенал: дизайнер сначала устанавливает ожидание по всем правилам жанра, а затем в нужный момент его нарушает, и именно контраст рождает сильную эмоцию.

Как работает под капотом: смешение жанров

Многие свежие игры — это гибриды. Hades = roguelike + экшен + визуальная новелла. Stardew Valley = симулятор фермы + RPG + симулятор отношений. Гибрид работает, когда механики жанров усиливают друг друга, а не мешают. Roguelike-структура Hades (умри-повтори) идеально легла на нарратив (каждая смерть — новый диалог), и это сделало игру выдающейся. Случайное смешение без синергии чаще разваливается.

Хороший гибрид обычно строят вокруг одного ведущего жанра, к которому остальные подмешивают как приправу, а не как равноправных. В Hades ведущая — экшен-боёвка; roguelike даёт ей структуру повторов, а визуальная новелла — смысл этим повторам, но никто не пытается сделать три полноценные игры в одной. Когда жанры берут «поровну», часто получается каша: ни одна система не доведена до глубины, и фанаты каждого жанра уходят разочарованными. Полезный вопрос при проектировании гибрида — «что здесь главное, а что обслуживает главное?». Синергия же возникает там, где один жанр закрывает слабость другого: roguelike-жанр страдает от того, что повторение приедается, а нарратив, выдающий новый кусочек истории за каждую смерть, превращает этот недостаток в крючок «хочу ещё раз ради следующего диалога».

Частые ошибки

Слепо копировать жанр. Сделать «ещё один платформер» без единой свежей идеи — значит конкурировать с сотнями игр на их же поле. Нужен хотя бы один поворот. На переполненном рынке игра без своего крючка просто не находит причины, по которой её выберут вместо классики жанра.

Ломать управление без причины. Нестандартное управление ради оригинальности почти всегда раздражает. Новизна должна быть в идеях, а не в том, какая кнопка прыгает. Тратьте «бюджет на странность» на то, что делает игру особенной, а не на переназначение привычных клавиш.

Гибрид без ведущего жанра. Смешать пять жанров поровну — верный способ не доделать ни одного. Сначала решите, что главное, и подчините остальное.

Итог

  • Жанр — договор об ожиданиях и набор уже решённых задач; он экономит и объяснения игроку, и силы дизайнеру.
  • Конвенции (особенно управление) опираются на перенос навыка; нарушать их стоит точечно и только ради фишки игры.
  • Знание конвенций — это ещё и инструмент: ожидание можно сознательно установить, чтобы затем эффектно его обмануть.
  • Гибриды сильны, когда строятся вокруг ведущего жанра и одни механики закрывают слабости других, как в Hades.
Проверьте себя
1. Почему жанр называют «договором с игроком»?
AИгрок подписывает лицензию
BЖанр заранее сообщает игроку набор механик и ожиданий
CЖанр определяет цену игры
DЖанр задаёт длительность игры
2. Когда стоит нарушать конвенции управления жанра?
AВсегда, ради оригинальности
BНикогда
CТолько если взамен даётся что-то ценное, оправдывающее переучивание
DЕсли игра в новом сеттинге