Метрики: retention, DAU, воронка

Учимся читать цифры, по которым видно, жива игра или умирает.

Метрики — числовые показатели поведения игроков, по которым команда понимает, что в игре работает, а что нет.

Зачем считать

Интуиция дизайнера ценна, но обманчива. Метрики дают объективную картину: сколько игроков возвращается, где они бросают, что покупают. Для живых сервисов (live service) метрики — основной инструмент управления: на них опираются патчи и события.

Стоит понять, почему интуиция так часто подводит. Дизайнер видит игру изнутри и со стороны самых вовлечённых игроков — тех, кто пишет на форумах и оставляет отзывы. Но это громкое меньшинство. Молчаливое большинство, которое тихо удалило игру на втором экране туториала, не оставит ни слова — и именно оно решает судьбу проекта. Метрики — единственный способ услышать тех, кто ушёл молча. Когда Supercell или King принимают решение об изменении баланса в Clash of Clans или Candy Crush, за ним стоят не споры в переговорной, а графики поведения миллионов игроков.

Важно и обратное: метрика отвечает на вопрос «что происходит», но не «почему». Цифра показывает, что 40% игроков бросают на третьем уровне, но не объясняет причину — для этого нужны плейтесты и качественные наблюдения. Сильные команды используют количественные данные (что и сколько) и качественные (почему) вместе: метрики ловят проблему, наблюдение объясняет её.

Retention — главный показатель

Retention (удержание) — доля игроков, вернувшихся через N дней после первого запуска. Считают обычно D1, D7, D30.

МетрикаСмыслОриентир (мобилки)
D1 retentionвернулись на след. деньхорошо ~40%+
D7 retentionвернулись через неделюхорошо ~15–20%
D30 retentionвернулись через месяцхорошо ~5–10%

Низкий D1 — проблема с первыми минутами (онбординг, core loop не цепляет). Низкий D30 при нормальном D1 — кончается контент или прогрессия. Retention важнее установок: нет смысла лить трафик в «дырявое ведро».

Форма кривой удержания рассказывает целую историю. Здоровая кривая круто падает в первые дни (любопытствующие отсеиваются — это нормально), а затем выходит на пологое плато: остаётся ядро лояльных игроков, которое почти не тает. Опасный знак — кривая, которая не выполаживается, а продолжает падать ровным склоном: это значит, что у игры нет «дна», нет той аудитории, ради которой её стоит развивать. Candy Crush Saga прославилась именно высоким и плоским длинным хвостом удержания: люди возвращались годами. А многие технически крепкие проекты умирали, потому что красивый D1 не превращался в стабильный D30.

Полезно различать удержание и его причины. Хороший D1, но плохой D7 часто означает, что первая сессия восхищает, но второй причины открыть игру нет — нет «крючка возврата»: энергии, которая восстановилась, друга, который ждёт хода, ежедневной награды, незаконченного дела. Поэтому многие F2P-игры намеренно встраивают в дизайн причину вернуться завтра — таймеры, дейлики, ограниченные события. Это не каприз, а прямая работа на retention-кривую.

DAU, MAU и липкость

DAU (Daily Active Users) и MAU (Monthly Active Users) — активные игроки за день и за месяц. Их отношение DAU/MAU называют липкостью (stickiness): как часто месячные игроки заходят. 0.5 значит, что в среднем игрок заходит 15 дней из 30 — это очень высоко.

dau = 12000
mau = 40000
stickiness = dau / mau
print("DAU:", dau)
print("MAU:", mau)
print("Липкость:", round(stickiness, 2))

Вывод:

DAU: 12000
MAU: 40000
Липкость: 0.3

Липкость 0.3 — в среднем игрок заходит 9 дней из 30; для многих игр это здоровый показатель.

Липкость многое говорит о типе игры. Соревновательные и социальные игры с ежедневной структурой (League of Legends, Fortnite) тянутся к высокой липкости — игрок заходит почти каждый день, потому что там друзья и сезонный прогресс. Сюжетные одиночные игры, в которые проходят один раз и откладывают, имеют низкую липкость по своей природе, и это нормально: их успех меряют не возвратами, а продажами и прохождением. Поэтому абсолютную цифру нельзя оценивать в вакууме — её всегда сравнивают с жанровой нормой и с собственной динамикой: упала ли липкость после патча, выросла ли после события.

Важная ловушка — путать активных игроков с зарегистрированными. MAU считает тех, кто реально заходил за месяц, а не всех, кто когда-либо устанавливал игру. Команды, которые хвалятся «миллионом пользователей», часто имеют в виду суммарные регистрации за годы — мёртвый показатель. Живёт только то число, что обновляется каждый день.

Как работает под капотом: воронка

Воронка (funnel) — последовательность шагов, на которых игроки отсеиваются. Классическая воронка онбординга:

Установили игру      100%  ████████████████
Запустили            85%   █████████████
Прошли туториал      60%   █████████
Дошли до уровня 2    45%   ███████
Играют на 2-й день   38%   ██████

Воронка показывает где именно теряются игроки. Если резкий обрыв на туториале — он слишком длинный или непонятный. Воронка превращает абстрактное «игроки уходят» в конкретный экран, который надо чинить. Так же строят воронку покупки: увидел оффер → открыл магазин → начал оплату → заплатил.

Сила воронки — в локализации боли. «Игроки уходят» — бесполезное знание; «60% уходят на экране создания персонажа, не сделав ни одного выбора» — это уже задача с готовым решением. Аналитики называют такие резкие провалы «обрывами» и охотятся именно за ними, потому что починка одного крутого обрыва часто даёт больше, чем десяток мелких улучшений по всей игре. Классический пример: студии регулярно обнаруживают, что обязательная регистрация перед первой сессией отсекает огромную долю игроков, — и, сделав её необязательной или отложенной, поднимают весь хвост воронки разом.

У воронок есть и продуктовый трюк — A/B-тестирование. Команда показывает одной случайной половине игроков версию А туториала, другой — версию Б, и сравнивает, на какой воронка просаживается меньше. Так решения о дизайне перестают быть спором о вкусах и становятся проверяемыми гипотезами. Именно так доводят онбординг крупные F2P-проекты: десятки итераций, каждая подтверждённая числами.

Когортный анализ: сравнивать сравнимое

Ещё один инструмент под капотом — когорты. Когорта — это группа игроков, пришедших в один период (например, за одну неделю или из одного рекламного источника). Сравнивать общее удержание «до патча» и «после» некорректно: аудитория смешана. А вот сравнить когорту, начавшую играть до изменения, с когортой после — честно, потому что обе проходят одинаковый путь с разного старта. Когортный анализ отвечает на вопрос «стало ли лучше для новых игроков именно от нашего изменения», отсекая шум от старожилов и сезонности.

Частые ошибки

Гнаться за vanity-метриками. Общее число скачиваний льстит, но ничего не говорит о здоровье. Retention и вовлечённость честнее.

Оптимизировать метрику в ущерб игре. Можно поднять «время в игре» искусственным гриндом — метрика вырастет, а удовольствие упадёт. Метрики — компас, а не цель сами по себе. Это известно как закон Гудхарта: как только показатель становится целью, он перестаёт быть хорошим показателем. Команда, которая ради DAU спамит уведомлениями и навязчивыми таймерами, поднимает цифру сегодня и убивает доверие игроков завтра.

Смотреть на одну метрику в отрыве. Высокая монетизация при падающем retention — тревожный сигнал, а не успех: игру выдаивают. Метрики читают комплексно, как приборную панель, а не по одному датчику.

Итог

  • Retention (D1/D7/D30) — главный показатель здоровья; важнее числа установок, а форма кривой важнее одной точки.
  • DAU/MAU и липкость показывают, насколько часто игроки возвращаются; цифру сравнивают с жанровой нормой, а не оценивают в вакууме.
  • Воронка и когорты вскрывают конкретные точки, где игроки отваливаются, и позволяют проверять правки числами (A/B-тесты).
  • Метрики — компас, а не цель: закон Гудхарта наказывает за слепую оптимизацию одного показателя.
Проверьте себя
1. Что показывает D1 retention?
AСколько денег принёс игрок
BДолю игроков, вернувшихся на следующий день после первого запуска
CЧисло установок за день
DСреднее время сессии
2. Зачем нужна воронка (funnel)?
AЧтобы посчитать общий доход
BЧтобы увидеть, на каком конкретно шаге игроки отсеиваются
CЧтобы измерить размер игры
DЧтобы выбрать жанр
3. Почему число скачиваний называют vanity-метрикой?
AОно слишком сложно считается
BОно льстит, но не отражает реальное здоровье игры в отличие от retention
CОно всегда занижено
DЕго нельзя измерить