Переменная — коробочка для значения
Знакомимся с переменной — волшебной коробочкой, в которой программа хранит числа, имена и очки.
Переменная — это коробочка с именем, в которой программа хранит значение (число или текст) и может его менять.
Коробочка с наклейкой
Представь коробочку, на которую ты наклеил наклейку с надписью «очки». Внутрь можно положить число — например, 0. Потом, когда наберёшь монетки, ты вынимаешь старое число и кладёшь новое — 10. Коробочка та же, наклейка та же, а внутри — другое значение. Вот это и есть переменная!
Переменная нужна, чтобы программа что-то помнила: счёт в игре, имя игрока, количество жизней, текущий уровень. Без переменных игра не смогла бы показать, сколько у тебя очков.
Как создать переменную в Python
Создать переменную проще простого: пишешь имя, ставишь один знак = и значение. Знак = здесь значит «положи в коробочку», «запомни».
score = 0
print("Очки в начале:", score)
Вывод:
Очки в начале: 0
Мы создали коробочку score (по-английски «счёт») и положили в неё 0. Потом напечатали её содержимое. Заметь: имя score мы пишем без кавычек — тогда печатается то, что внутри коробочки, а не само слово.
Менять значение коробочки
Самое интересное — значение можно менять. Чтобы прибавить очки, мы говорим: «новое значение score = старое значение score плюс 10». Звучит хитро, но это очень частый приём:
score = 0
print("Очки в начале:", score)
score = score + 10
print("Поймал монетку! Очки:", score)
score = score + 10
print("Ещё монетка! Очки:", score)
Вывод:
Очки в начале: 0 Поймал монетку! Очки: 10 Ещё монетка! Очки: 20
Строчка score = score + 10 читается так: «возьми, что лежит в score (было 0), прибавь 10, и положи обратно в score». Получилось 10. На следующей такой строчке: было 10, прибавили 10, стало 20. Коробочка постепенно наполняется!
Снова про один и два «равно»
Помнишь, в разделе про условия был знак == (два равно)? Не путай его с одним =! Запомни навсегда:
| Знак | Что значит | Пример |
= (один) | положи в коробочку, запомни | score = 10 |
== (два) | вопрос: равно ли? | if score == 10: |
Попробуй сам
Эта программа считает жизни героя. Сначала их 3, потом враг отнимает одну. Запусти и посмотри.
lives = 3
print("Жизни:", lives)
lives = lives - 1
print("Ой, попался врагу! Жизни:", lives)
Вывод:
Жизни: 3 Ой, попался врагу! Жизни: 2
Частые ошибки
- Печатать имя в кавычках.
print("score")напечатает слово «score», аprint(score)— то, что внутри коробочки. Без кавычек — значение! - Путать = и ==. Чтобы запомнить значение — один
=. Чтобы спросить «равно ли» — два==.
Что мы узнали
- Переменная — это коробочка с именем, где хранится значение.
- Создаём переменную через один знак
=(это «запомни»). - Значение можно менять:
score = score + 10прибавляет к коробочке.