Переменная — коробочка для значения

Знакомимся с переменной — волшебной коробочкой, в которой программа хранит числа, имена и очки.

Переменная — это коробочка с именем, в которой программа хранит значение (число или текст) и может его менять.

Коробочка с наклейкой

Представь коробочку, на которую ты наклеил наклейку с надписью «очки». Внутрь можно положить число — например, 0. Потом, когда наберёшь монетки, ты вынимаешь старое число и кладёшь новое — 10. Коробочка та же, наклейка та же, а внутри — другое значение. Вот это и есть переменная!

Переменная нужна, чтобы программа что-то помнила: счёт в игре, имя игрока, количество жизней, текущий уровень. Без переменных игра не смогла бы показать, сколько у тебя очков.

Как создать переменную в Python

Создать переменную проще простого: пишешь имя, ставишь один знак = и значение. Знак = здесь значит «положи в коробочку», «запомни».

score = 0
print("Очки в начале:", score)

Вывод:

Очки в начале: 0

Мы создали коробочку score (по-английски «счёт») и положили в неё 0. Потом напечатали её содержимое. Заметь: имя score мы пишем без кавычек — тогда печатается то, что внутри коробочки, а не само слово.

Менять значение коробочки

Самое интересное — значение можно менять. Чтобы прибавить очки, мы говорим: «новое значение score = старое значение score плюс 10». Звучит хитро, но это очень частый приём:

score = 0
print("Очки в начале:", score)
score = score + 10
print("Поймал монетку! Очки:", score)
score = score + 10
print("Ещё монетка! Очки:", score)

Вывод:

Очки в начале: 0
Поймал монетку! Очки: 10
Ещё монетка! Очки: 20

Строчка score = score + 10 читается так: «возьми, что лежит в score (было 0), прибавь 10, и положи обратно в score». Получилось 10. На следующей такой строчке: было 10, прибавили 10, стало 20. Коробочка постепенно наполняется!

Снова про один и два «равно»

Помнишь, в разделе про условия был знак == (два равно)? Не путай его с одним =! Запомни навсегда:

ЗнакЧто значитПример
= (один)положи в коробочку, запомниscore = 10
== (два)вопрос: равно ли?if score == 10:

Попробуй сам

Эта программа считает жизни героя. Сначала их 3, потом враг отнимает одну. Запусти и посмотри.

lives = 3
print("Жизни:", lives)
lives = lives - 1
print("Ой, попался врагу! Жизни:", lives)

Вывод:

Жизни: 3
Ой, попался врагу! Жизни: 2

Частые ошибки

  • Печатать имя в кавычках. print("score") напечатает слово «score», а print(score) — то, что внутри коробочки. Без кавычек — значение!
  • Путать = и ==. Чтобы запомнить значение — один =. Чтобы спросить «равно ли» — два ==.

Что мы узнали

  • Переменная — это коробочка с именем, где хранится значение.
  • Создаём переменную через один знак = (это «запомни»).
  • Значение можно менять: score = score + 10 прибавляет к коробочке.
Проверьте себя
1. Что такое переменная?
AКоманда печати
BКоробочка с именем, в которой хранится значение
CЗнак умножения
DЦикл
2. Что делает строчка score = score + 10, если в score было 10?
AНичего не меняет
BКладёт в score новое значение 20 (было 10, прибавили 10)
CДелает ошибку
DПечатает 10
3. Чем отличается один знак = от двух ==?
AНичем
BОдин = кладёт значение в переменную, два == спрашивают «равно ли»
CОба спрашивают «равно ли»
DОба кладут значение
Поддержать проект