Planning Poker и эффект якоря
Как команда из шести человек за час оценивает бэклог и не превращает это в спор, где побеждает самый громкий.
Planning Poker — техника групповой оценки, в которой участники независимо выбирают карту с числом и вскрывают карты одновременно, чтобы мнение каждого не зависело от чужих.
Представьте обычное обсуждение без всяких карт. Тимлид смотрит на задачу и роняет: «Ну, тут дня на два». Что теперь скажет джуниор, который на самом деле не понимает, как к ней подступиться? Правильно: «Да, согласен, два дня». Он не соврал — он просто попал под якорь.
Эффект якоря — тот, из-за кого всё это придумано
Психологи Амос Тверски и Даниэль Канеман в 1974 году описали простой эффект: первое услышанное число притягивает к себе последующие оценки, даже если оно взято с потолка. В их опытах люди крутили колесо с числами, а потом отвечали на вопрос из географии — и те, кому выпало большое число, называли большие проценты. Число вообще не относилось к делу. Оно всё равно тянуло.
В команде якорь усиливается вдвое, потому что первым обычно говорит самый уверенный или самый статусный. К эффекту якоря добавляется давление авторитета: спорить с тимлидом при всех неуютно, особенно если ты в команде третью неделю.
Итог: обсуждение вроде было, а оценка получилась одна на всех — тимлидова. Тот, кто на самом деле будет делать задачу, промолчал.
Как проходит сессия
Каждый участник получает колоду: 0, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40, 100 плюс две особые карты — ? («я не понимаю задачу») и чашка кофе («мне нужен перерыв»). Физические карты, кнопка в Jira или бесплатный сайт — неважно, важен ритуал.
- Product Owner читает историю. Не зачитывает тикет вслух, а объясняет: кто пользователь, зачем ему это, как поймём, что готово.
- Вопросы. Команда выясняет неясное. Здесь можно и нужно спорить о сути — но не о числах.
- Все выбирают карту. Молча, не показывая. У каждого своя голова.
- Вскрытие одновременно. «Три, два, один — показали».
- Разбор крайних. Говорят те, у кого минимум и максимум. Не «кто прав», а «что ты видишь, чего не вижу я».
- Новый круг. Обычно после одного объяснения оценки сходятся.
Ключевой шаг — четвёртый. Карты вскрывают одновременно ровно затем, чтобы ни одно число не прозвучало раньше остальных. Нет первого числа — нет якоря.
Разброс — это не проблема, это подарок
Самый ценный момент покера выглядит так:
История: «Пользователь может отменить заказ в личном кабинете»
Аня (бэкенд) 13
Борис (фронт) 2
Вера (фронт) 3
Глеб (бэкенд) 8
Дина (QA) 5
Соблазн огромный: посчитать среднее (6,2), округлить до 5 и жить дальше. Так делать нельзя. Среднее аккуратно замаскирует единственную важную вещь, которая только что произошла: Аня и Борис говорят о разных задачах.
Спрашиваем крайних. Борис: «Кнопка, модалка, вызов API — три часа работы». Аня: «Какой API? Заказ уже ушёл на склад и в бухгалтерию. Отмена — это компенсирующая транзакция, откат резерва на складе и возврат денег через шлюз. И надо решить, что делать, если товар уже уехал».
Вот ради этого разговора всё и затевалось. Разброс — не шум, это индикатор: люди по-разному поняли задачу. Если бы Борис назвал двойку первым и все кивнули, команда взяла бы в спринт трёхчасовую задачу, которая на деле тянет на неделю, и обнаружила бы это в четверг перед демо.
Когда оценка — это сигнал, а не число
Читайте покер как диагностику. Он сообщает больше, чем цифру.
| Что видим | Что это значит | Что делать |
| Большой разброс (2 и 13) | Люди поняли историю по-разному | Слушать крайних, не усреднять |
Все дружно ставят ? | Задача непонятна в принципе | Спайк: отдельная исследовательская задача с таймбоксом |
| Оценка 20, 40, 100 | Это не история, а эпик | Дробить на части, потом оценивать заново |
| Спорят третий круг подряд | Не хватает критериев приёмки | Вернуть историю Product Owner на доработку |
| Все ставят одинаково и мгновенно | Либо задача правда простая, либо все просто хотят домой | Задать один контрольный вопрос: «а тесты? а миграция?» |
Про спайк отдельно. Если команда честно не знает, сколько стоит интеграция с незнакомым сервисом, оценивать её — гадание. Правильный ход: завести исследовательскую задачу «разобраться в API шлюза, 1 день», а саму историю оценить на следующем покере, уже зная ответ. Таймбокс обязателен, иначе исследование съест спринт.
Как это работает
Здоровая сессия длится не больше часа и укладывается в правила, которые лучше проговорить заранее:
- Первым карту не показывает никто — только все разом.
- Оценивают исполнители. Product Owner отвечает на вопросы, Scrum Master следит за процессом, но карт у них нет.
- Среднее арифметическое не считаем. Договариваемся или берём большее число.
- Больше трёх кругов по одной истории — стоп. Значит, обсуждаем не оценку, а саму задачу.
- На одну историю — минуты три-четыре. Двадцать минут на историю означают, что она сырая.
Если после двух кругов остаётся разброс 5 против 8 — берите 8 и идите дальше. Разница между пятёркой и восьмёркой не стоит десяти минут жизни шести человек.
Частые ошибки
- Тимлид высказывается первым. Самая частая и самая разрушительная. Дальше покер — театр: люди подгоняют карту под то, что уже услышали.
- Усреднение вместо разговора. Среднее из 2 и 13 не содержит информации. Информация — в том, почему они разошлись.
- Давление на «выскочку». «Да ладно, тринадцать? Там же одна кнопка!» — и человек молча меняет карту. Оценка сломана, риск остался.
- Оценивают отсутствующие. Задачу будет делать Аня, но Аня в отпуске, а карты кидают остальные. Такая оценка ничего не стоит.
- Покер на четыре часа. Команда мучает тридцать историй подряд, к двадцатой все ставят что попало лишь бы закончить. Оценивайте столько, сколько нужно на ближайшие спринты.
- Оценка «чтобы было». Если поинты никак не используются в планировании и прогнозе, покер превращается в обряд. Тогда честнее его отменить.
Итоги
- Одновременное вскрытие карт существует ради одной цели — убрать эффект якоря и давление авторитета.
- Разброс оценок ценнее согласия: он показывает, что люди по-разному поняли задачу.
- Крайние оценки объясняют свою позицию первыми. Усреднять числа нельзя.
- Карта
?и оценка 20+ — сигналы, а не числа: нужен спайк или дробление истории. - Оценивают только исполнители. Product Owner объясняет, но не оценивает.
- Таймбокс: час на сессию, минуты на историю, максимум три круга.